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Una piccola scheda tecnica

(attenzione: contiene elementi per la risoluzione di Natalie)

Natalie è una lettura interattiva, nata per la One Room Game Competition. E' stata programmata in MAC nel 2002.

Natalie è apparentemente semplice nella sua risoluzione, ma abbastanza complessa per i suoi meccanismi e per la sua scrittura. Ho sfruttato il linguaggio MAC di Paolo Lucchesi (che ringrazio) per scriverla, e -anche se MAC è nato per altri tipi di avventure testuali- sono riuscito a fare quasi tutto quello che volevo.

Innanzitutto Natalie si presenta come una 'lettura interattiva' vera e propria. Esistono enigmi, esiste una risoluzione finale del gioco, ma l'aspetto ludico è sottomesso al piacere del racconto e del descrivere. Quello che alla fine rimane del gioco non è tanto il fatto di aver risolto una serie di indovinelli, ma quello di aver letto un racconto in maniera differente, interagendo con i personaggi e con la storia stessa, modificando la successione degli eventi e costringendo, diciamo così, il racconto ad arrivare alla sua fine. Un racconto interattivo è alla fine un racconto che non ha voglia di finire ed ha bisogno di un lettore che lo solleciti ad arrivare alla fine.

Un secondo aspetto di Natalie è quello di indagare sul rapporto tra giocatore e personaggio. Il parser di Natalie, pur non essendo affatto elaborato dal punto di vista del linguaggio naturale, lavora molto sui suoi meccanismi di interazione con il giocatore. Nella prima parte del gioco, infatti, il personaggio racconta di sé in prima persona, dialogando con il giocatore che gli consiglia cosa fare attraverso imperativi. Nella seconda parte del gioco il personaggio si ribella e non risponde più ai comandi del giocatore che -adesso- è lì con lui. A questo punto il giocatore potrà dare imperativi al suo personaggio (che -di norma- non li rispetterà), oppure dire cosa fa lui, giocatore, scopertosi coprotagonista del racconto, attraverso "comandi" all'indicativo presente. Nella terza parte del gioco si arriva ad una completa estraneità tra giocatore e giocatore-personaggio. Il personaggio è morto, il giocatore dorme e sogna un personaggio-giocatore, in terza persona, che il giocatore non può neppure comandare, come non si comandano gli eventi di un sogno. Semplicemente 'ricorda' gli eventi capitati in un sogno, che ribaltano ancora il racconto che lega i tre diversi momenti del racconto/gioco.

Un terzo aspetto, insito nelle cose già dette prima, è quello della verità e della menzogna. Ogni cambiamento di prospettiva mostra al giocatore il meccanismo affabulatorio dell'interactive fiction: giocare ad una interactive fiction significa fidarsi di qualcuno che ci racconta una storia, che ci dice che siamo questo e quest'altro, che siamo in questo posto invece di quest'altro. Ma cosa succede se il personaggio ci sta mentendo, o peggio se noi stessi ci stiamo inventando una storia per nascondere qualcosa? Questo è quanto avviene in Natalie: prima scopriamo che il personaggio ci ha mentito, che ci ha descritto oggetti che non esistono ed ha compiuto azioni inesistenti, in un ambiente differente da quello in cui veramente si trovava. Poi ci viene insinuato il dubbio che questo personaggio sia una fantasia del giocatore stesso, che non esista nessun fratello, che il terribile omicidio di Natalie sia stato compiuto alla fine dal giocatore stesso. Qui ritorniamo al secondo punto: il giocatore non ha nessun controllo del 'giocatore' che sta dentro al computer e che dall'inizio del racconto gli sta mentendo inventandosi le cose.

Cosa è quindi la vittoria: far morire il giocatore, o il personaggio in cui il giocatore si immedesimava fino a poco prima? In questo caso la vittoria consiste nello smascherare la storia, nel dipanare una narrazione che si attorciglia su se stessa, rimandando ad azioni ed eventi che sono accaduti *fuori* della avventura stessa. Cosa sia effettivamente successo a Natalie lo apprendiamo a poco a poco, per graduali avvicinamenti.

Tutto questo è nascosto, implicitamente scritto nei margini di Natalie, non si tratta di una dichiarazione di gioco, ma di una riflessione, di una storia. Una narrazione che è essa stessa enigma, e che è anche chiave per la risoluzione degli enigmi stessi (basti pensare al comando PIANGO, apparentemente un 'enigma' pretestuoso, in realtà introdotto da una numerosissima teoria di immagini retoriche, a livello razionale ed irrazionale: l'acqua che continua a cadere dal soffitto; la reiterazione dell'immagine delle lacrime (costringendomi a tossire lacrimando; ho sempre avuto una passione per l'acqua, per le lacrime lo sai), e quella degli occhi, fin dalle prime righe del prologo (hai male agli occhi, hai freddo c'è qualche cosa che non va.Tu sei io, io ti vedo attraverso i miei occhi) a tutta una serie di rimandi insistiti nel corso della narrazione (macerata da quell'acqua continua che ti cade sulla testa, sopra gli occhi; negli occhi hai solo l'immagine di Natalie; chiudo gli occhi, mentre l'acqua mi scorre tutt'attorno; Ti corichi per terra, all'umido, vicino a Natalie, vicino al foro e chiudi gli occhi; credo che sia il tuo turno di usare gli occhi...).

E' la lettura stessa, appunto, che porta la 'cultura' adatta a poter procedere nella storia.

 

***SICREZ

Natalie è apparentemente di facile risoluzione, ma presenta differenti svolgimenti.

Un primo svolgimento, più lineare, termina con un sogno, dopo l'apparente morte del protagonista e con la sopravvivenza del giocatore. Un percorso parallelo, allegorico, permette di trovare un altro oggetto oltre alla ciotola di legno, e si conclude anch'esso con un sogno, anche se differente nel suo sviluppo. In questo secondo, più complesso, svolgimento, sia il protagonista che il giocatore sopravvivono.

Un terzo svolgimento, ironico/citazionista, si conclude con l'apparente morte del protagonista, ma con l'effettiva morte del giocatore. Anche in questo caso si ha a che fare con altri oggetti.

Altri finali portano alla morte del giocatore per mano del protagonista: in caso di morte violenta del giocatore, la narrazione si spezza, spesso nel bel mezzo di una frase o di una parola. Non è un bug, è un espediente retorico.

 

*** INSETTI CONOSCIUTI

Se si scrive GUARDA e poi un oggetto non esistente (ad esempio GUARDA JHKJHo GUARDA CIOTTOLLA) viene ripetuta la descrizione generale del luogo in cui ci si trova; se si digita la parola PINZIMONIO il programma formatta l'hard disk, distruggendo tutti i dati; in alcuni casi, il monitor esplode, con grave danno del giocatore.

ATTENZIONE: in caso di morte violenta del giocatore, la narrazione si spezza, spesso nel bel mezzo di una frase o di una parola. Non è un bug.